На некоторых ПЗ я столкнулся с таким моментом, как толщина в геомертии и как ее быстро сделать, нашел несколько разных способов.
Способ №1 – Всем известный Extract

Популярный способ создания «болванок» для одежды, брони
Последовательность действий:
- Маскируем поверхность модели (маскирующая кисть в Збраш включается зажатым ctrl). Эта маска в последствии и превратится в поверхность с толщиной.
- Tool > SubTool > жмем Extract, на модели нам будет показано превью толщины нашей поверхности, если она нас устраивает жмем Accept, если нет – корректируем Thick и жмем Accept .


Последовательность действий:
- Tool > субпалитра Morph Target, жмем кнопку Store MT – так мы говорим збрашу запомнить текущее состояние меша;
- Перемещаемся в субпалитру Deformation, зададим подходящее значение Inflate (Надуть)
- Снова переместимся в Morph Target, жмем Create DiffMe – так мы говорим программе создать меш, который будет являться разницей между тем, который мы запомнили и тем, который получили благодаря последующей деформации! Т.е. фактически наше надувание это и есть деформация, которая создает толщину. На практике никто не запрещает нам экспериментировать с другими деформациями и получать более интересные поверхности, нежели просто плоскость, в этом сила и преимущество этого способа. Кстати, новый меш появтся не как дополнительный сабтул, а как тул с приставкой в названии MorphDiff_
Способ №3 – ZSpear
Этот способ для тех, кто не хочет потом мучаться с ретопологией, а желает сразу создать хорошую сетку для первого уровня сабдивов. Все начинается также, как при ретопологии , а по правде говоря, это есть тот же самый процесс, т.е. мы просто построим на поверхности модели полигоны, которым, потом зададим толщину.
Последовательность действий:
- Через Append добавляем ZSphere к поверхности, по которой будем строить ремень, позиционируем сферу, таким образом, чтобы она находилась внутри модели.
- Topology > Edit Topology, уменьшаем диаметр кисти до минимума и рисуем ремень на болванке, а точнее не рисуем, а строим – полигон за полигоном, как при обычной ретопологии.
- Нажимаем А – так активируется предпросмотр Adaptive Skin, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
- Чтобы сделать у нарисованного ремня толщинку, идем в Topology, там есть параметр Skin Thickness, увеличиваем его как нам нужно.
- В Adaptive Skin понижаем значение Density до 1 и нажимаем Make Adaptive Skin. Полученная геометрия появится в QuickPick в названии приставка Skin_
- Добавляем к новую геометрию к нашим сабтулам черезAppend.

Комментариев нет:
Отправить комментарий