четверг, 5 мая 2016 г.

Толщина геометрии

На некоторых ПЗ я столкнулся с таким моментом, как толщина в геомертии и как ее быстро сделать, нашел несколько разных способов.

ExtractСпособ №1  –  Всем известный Extract 
Популярный способ создания «болванок» для одежды,  брони 
Последовательность действий:
  • Маскируем поверхность модели (маскирующая кисть в Збраш включается зажатым ctrl). Эта маска в последствии и превратится в поверхность с толщиной.
  • Tool > SubTool > жмем Extract, на модели нам будет показано превью толщины нашей поверхности, если она нас устраивает жмем Accept, если нет – корректируем Thick и жмем Accept .
Способ №2  –  С помощью Morph Target
Последовательность действий:
  • Tool > субпалитра Morph Target, жмем кнопку Store MT – так мы говорим збрашу  запомнить  текущее состояние меша;
  • Перемещаемся в субпалитру Deformation, зададим подходящее значение Inflate (Надуть)
  • Снова переместимся в Morph Target, жмем  Create DiffMe –  так мы говорим программе создать меш, который будет являться разницей между тем, который мы запомнили и тем, который получили благодаря последующей  деформации! Т.е. фактически наше надувание это и есть деформация, которая создает толщину. На практике никто не запрещает нам экспериментировать с другими деформациями и получать более интересные поверхности, нежели просто плоскость, в этом сила и преимущество этого способа. Кстати, новый меш появтся не как дополнительный сабтул, а как тул с приставкой в названии MorphDiff_ 
Способ №3  – ZSpear

Этот способ для тех, кто не хочет потом мучаться с ретопологией, а  желает сразу создать хорошую  сетку для первого уровня сабдивов. Все начинается также, как при ретопологии , а по правде говоря, это есть тот же самый процесс, т.е. мы просто построим на поверхности модели полигоны, которым, потом зададим толщину.

Последовательность действий:
  • Через Append добавляем ZSphere к поверхности, по которой будем строить ремень, позиционируем сферу, таким образом,  чтобы она находилась внутри модели.
  • Topology > Edit Topology, уменьшаем диаметр кисти до минимума и рисуем ремень на болванке, а точнее не рисуем, а строим – полигон за полигоном, как при обычной ретопологии.
  • Нажимаем  А – так активируется предпросмотр Adaptive Skin, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
  • Чтобы сделать у нарисованного ремня толщинку, идем в Topology, там есть параметр Skin Thickness, увеличиваем его как нам нужно.
  • В Adaptive Skin понижаем значение Density до 1 и нажимаем Make Adaptive Skin. Полученная геометрия появится в QuickPick в названии приставка Skin_
  • Добавляем к новую геометрию к нашим сабтулам черезAppend.

Комментариев нет:

Отправить комментарий