четверг, 5 мая 2016 г.

Толщина геометрии

На некоторых ПЗ я столкнулся с таким моментом, как толщина в геомертии и как ее быстро сделать, нашел несколько разных способов.

ExtractСпособ №1  –  Всем известный Extract 
Популярный способ создания «болванок» для одежды,  брони 
Последовательность действий:
  • Маскируем поверхность модели (маскирующая кисть в Збраш включается зажатым ctrl). Эта маска в последствии и превратится в поверхность с толщиной.
  • Tool > SubTool > жмем Extract, на модели нам будет показано превью толщины нашей поверхности, если она нас устраивает жмем Accept, если нет – корректируем Thick и жмем Accept .
Способ №2  –  С помощью Morph Target
Последовательность действий:
  • Tool > субпалитра Morph Target, жмем кнопку Store MT – так мы говорим збрашу  запомнить  текущее состояние меша;
  • Перемещаемся в субпалитру Deformation, зададим подходящее значение Inflate (Надуть)
  • Снова переместимся в Morph Target, жмем  Create DiffMe –  так мы говорим программе создать меш, который будет являться разницей между тем, который мы запомнили и тем, который получили благодаря последующей  деформации! Т.е. фактически наше надувание это и есть деформация, которая создает толщину. На практике никто не запрещает нам экспериментировать с другими деформациями и получать более интересные поверхности, нежели просто плоскость, в этом сила и преимущество этого способа. Кстати, новый меш появтся не как дополнительный сабтул, а как тул с приставкой в названии MorphDiff_ 
Способ №3  – ZSpear

Этот способ для тех, кто не хочет потом мучаться с ретопологией, а  желает сразу создать хорошую  сетку для первого уровня сабдивов. Все начинается также, как при ретопологии , а по правде говоря, это есть тот же самый процесс, т.е. мы просто построим на поверхности модели полигоны, которым, потом зададим толщину.

Последовательность действий:
  • Через Append добавляем ZSphere к поверхности, по которой будем строить ремень, позиционируем сферу, таким образом,  чтобы она находилась внутри модели.
  • Topology > Edit Topology, уменьшаем диаметр кисти до минимума и рисуем ремень на болванке, а точнее не рисуем, а строим – полигон за полигоном, как при обычной ретопологии.
  • Нажимаем  А – так активируется предпросмотр Adaptive Skin, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
  • Чтобы сделать у нарисованного ремня толщинку, идем в Topology, там есть параметр Skin Thickness, увеличиваем его как нам нужно.
  • В Adaptive Skin понижаем значение Density до 1 и нажимаем Make Adaptive Skin. Полученная геометрия появится в QuickPick в названии приставка Skin_
  • Добавляем к новую геометрию к нашим сабтулам черезAppend.

Ретопология в ZBrush

Недавно была ПЗ по "Ретопологии" на курсе 3dmay, делали мы ее в Zbrush, к этому моменту был наслышан о том, что ее лучше или легче делать в таких софтах как Topogun  и 3dcoat, но ни с тем ни с другим не знаком лично, из личного опыта разве что в Maya  по живому обьекту по моему достаточно быстро можно сделать. Но в задаче все-таки это сделать в Zbrush, что получилось у меня на выходе:


Для чего нужна ретопология?

- Создания пригодной для анимации модели
- Создания модели с адекватным количеством полигонов для рендеринга в другом софте.
- Ну и если нужна UV, на корректной сетке её намного проще делать.

По поводу ретопологии в 3d coat, наткнулся на неплохое видео на  youtube

Изначально я апендил zsphere к нашему тулу и инструментами Move и Scale просто подгонял ее , чтобы она была внутри. Как только все подошло, еще один совет для удобства это:
-Включить симетрию (хоткей Х)
-В режиме Draw поставить размер кисти =1

Есть один очень не приятный косяк программы, когда ты делаешь ретопологию, к примеру передней части геометрии все как-бы хорошо, но когда доходишь до спины к примеру и если идти по методу выбрать zsphere - Rigging - Select Mesh и в Quick Pick берем геометрию, то она становится прозрачной.Выход есть - я, как писал выше сначала аппендил зифирку к геомертии, потом Topology - Edit Topology - и все ок обратную сторону не видно)





воскресенье, 17 апреля 2016 г.

воскресенье, 10 апреля 2016 г.

Планирование времени

Недавно 9 апреля прошел Харьковский Международный Марафон в котором я принял участие и с хорошим результатом финишировал на дистанции 10 км, зрелище не забываемое и мотивирующее. Но вот по поводу курсов не могу похвастаться такими результатами, на данном этапе я не успеваю сделать еще 3 задание, а буквально через день уже стартует блок ZBRUSH конечно я уверен, что все сделаю, но хочу поделиться опытом, как все-таки важно планировать и расставлять приоритеты в этом деле!!!

3-4 неделя (Полигональное моделирование)

Это нереально крутой и обьемный блок который начался на курсах, конечно с моим опытом в моделировании, выполнять задания за пару дней уже не получалось, необходимо уже гораздо больше времени и усидчивости, да и сами задания с каждым разом становились сложнее. Конечно ребята на курсе успевали все тоже самое и за 2-3 дня справиться со всем. Первая моя полигональная модель которую я сделал это "GUN"